I Laboratori “Tutti a ISCOL@”

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I Laboratori “Tutti a ISCOL@” 2017-04-19T10:27:44+00:00

I Laboratori 2017

Linea B2

MCS 2.0 – Mangia Come Stampi

Scuola Primaria Via Cimabue – Istituto Comprensivo n.3 – Quartu Sant’Elena

Scuola Primaria Via Roma – Istituto Comprensivo Allori – Iglesias

Le proposte per i Laboratori 2017

Linea B1

Codice 9804: MANINFESTA: Minimakers in bottega ! 

il progetto è destinato agli alunni della scuola primaria e trae spunto da “L’uomo artigiano” di R. Sennet, attraverso l’esperienza dei docenti, per promuovere la riappropriazione empatica ed affettiva della cultura artigiana nel territorio attraverso esperienze dirette del “Fare”. Sono previste tantissime attività manuali e ludiche di realizzazione del “Vero” e l’uso consapevole e sicuro di strumenti reali o simulati;

Le attività previste:

Riscoperta (l’apprendista): Attività di lavoro manuale con l’uso di materiali e strumenti originali o rivisitati ad hoc finalizzate all’apprendimento di tecniche e processi tradizionali. Rivisitazione di questi ultimi a scopo didattico attraverso la esplicitazione dei materiali, degli attrezzi e dei processi

Design (il maestro): Piccoli gruppi predefiniti e/o ottenuti per spontanea aggregazione definiscono e condividono obiettivi/oggetti con sviluppo (guidato) del “progetto” in quanto insieme di risorse (team, materiali, tempo, informazioni, ecc… ) attraverso lo sviluppo di proprie attitudini, conoscenze, autonomie, obiettivi, ecc..
Utilizzo e riutilizzo di processi tradizionali con nuove tendenze tecnologiche

Il prodotto vs. il contesto
Contestualizzazione dei risultati in relazione ad un potenziale sbocco di “mercato”.

Attrezzature e strumentazione

Materiali per la produzione di tipo artistico-creativa: carta, cartoncino, materiali modellabili, moduli ad hoc, legno e simili, colle adesivi, stampante 3D, Makedo o simile, attrezzatura (previo corso uso sicuro) per taglio e strutturazione, falegnameria, meccanica, alimentare, ecc…

Attività Esterne

Sopralluoghi ed escursioni presso laboratori artigiani del contesto territoriale (anche per prossimità parentale) per maturare una esperienza il più possibile autentica ed attuale con l’effettivo “lavoro artigiano”.

Codice 9805: FotogrAMIAMOLO: riscoprire, attraverso i segni e le immagini, il racconto del territorio e dei suoi luoghi

il laboratorio è destinato agli alunni della scuola primaria e ha come obiettivi generali:

  • Promuovere la riappropriazione empatica ed affettiva dell’habitat esistenziale del discente (“I luoghi del cuore”);
  • Permettere al bambino di riscoprire e campionare la pienezza di esperienze ambientali che usino tutti i 5 sensi (percorsi tattili nella natura e nella città; registrazione dei rumori/suoni, raccolta di “cose” dall’ambiente circostante ecc.);
  • Codificare e ricodificare, dando nuovo valore comunicativo ed espressivo, i segni, le forme e i colori del paesaggio, naturale/artificiale, sia attraverso attività manuali e ludico-artistiche di riproduzione dal vero, sia tramite l’utilizzo consapevole dei tools digitali (#manualitàumentata) e messa a confronto dei due sistemi;
  • Sensibilizzazione tramite “story-telling” degli alunni alla “memoria storico-culturale-ambientale” attraverso forme partecipate di integrazione attiva “in loco” con il proprio territorio urbano ed habitat culturale e tradizionale di appartenenza tramite: visite guidate, interviste, raccolta documentaria e filmica, giochi di ruolo, caccia al tesoro culturali, creazione assistita dagli esperti e docenti di forme di collaborative mapping, blogging e social networking;
  • Collegamento con le attività curriculari del mattino e loro implementazione, attraverso la valorizzazione delle conoscenze e competenze linguistiche e comunicative in possesso ai giovani utenti.

Le Attività previste

Attività tecnico-pratiche di “story & image telling”- classe e outdoor- per contaminare tra loro linguaggi iconico-verbali, comunicativo-espressivi e sensoriali-corporei, creando atelier creativi di tipo artistico: manuali e a #manualitàumentata digitale, disegno dal vero, riprese fotografiche, collage fotografici, semplici stage di editing grafico digitale, creazione di poster, libri animati Pop-up, manufatti e modelli in cartone e altri materiali per veicolare i messaggi comunicativi elaborati. Tecniche di brainstorming per allenare al pensiero creativo e al problem-solving, team-work creazione assistita di collaborative mapping, blogging e social networking raccontare il territorio.

Attrezzature e strumentazione

Attrezzature “analogiche”: materiali per la produzione di tipo artistico-creativa quali carta, cartoncino, colori di varia natura (pastelli, cere, tempere ecc.), forbici e attrezzatura per taglio e strutturazione, colle adesivi ecc.. Attrezzature “digitali”: quelle necessarie all’allestimento laboratoriale della cosiddetta #pedagogiatecnologica, quel processo cioè di contestualizzazione della formazione specifica tecnica su macchine e tool digitali in ambito culturale e sociale: macchine fotografiche digitali, telecamere, Action Cam (GoPro), PC e Work-station con software per editing Audio/Video, e droni.

Attività esterne

Sedute esterne nell’ambito scolastico di training, per l’utilizzo delle attrezzature audio/video. Sopralluoghi ed escursioni per l’acquisizione del materiale Audio/Video da utilizzare nelle attività previste nel progetto. Visite guidate di siti e/o luoghi particolarmente significativi per la narrazione del territorio nell’ambito delle attività laboratoriali.

Linea B2

MCS 2.0 – Mangia Come Stampi

Conoscere, progettare e costruire la piramide alimentare della dieta mediterranea con la stampa 3D.

il progetto è destinato agli alunni della scuola primaria e si basa sulla consapevolezza che nutrirsi è un atto che supera il semplice gesto del mangiare: è forse il bisogno in cui la complessità dell’ essere umano si manifesta maggiormente attraverso precise forme di “cultura alimentare”.
Spesso i bambini in età scolare non hanno piena consapevolezza di questo tema così ampio e complesso e mancano nozioni sufficienti per una “corretta” alimentazione.
Il laboratorio proposto intende offrire elementi utili a ridurre questo problema attraverso le attività e le metodologie proposte.

L’esperienza svolta dai tutor e dal responsabile scientifico durante i laboratori simili condotti durante la precedente edizione di “Tutti ad Iscol@” consente di riformulare il laboratorio “Mangia come stampi” con alcuni adeguamenti ritenuti migliorativi della proposta formativa.

Calibrando correttamente i diversi interventi formativi nel rispetto delle modalità psico-attitudinali dei partecipanti, i tutor proporranno e sosterranno, attraverso azioni ludiche e costruttive tipiche di giochi compositivi come il Tangram, il progetto della costruzione 3D della “Piramide alimentare della dieta mediterranea perfetta” elaborata nel 2005 dall’Istituto di Scienza dell’Alimentazione dell’Università “La Sapienza” di Roma, con l’obiettivo di orientare la popolazione italiana verso comportamenti alimentari più consapevoli e salutari.

I preziosi consigli dietetici permetteranno agli studenti l’acquisizione di nuove conoscenze utili a sviluppare la consapevolezza per poter scegliere e gestire autonomamente una corretta alimentazione.

Attraverso la conduzione di originali unità didattiche laboratoriali di manipolazione sensoriale e tattile delle differenti materie alimentari (sperimentare consistenze, sapori, odori, colori ecc.) e, grazie alle possibilità della tecnologia digitale della stampa e della scansione 3D, tutor e docenti insieme agli studenti, animeranno attività pratiche per sperimentare e dare forme geometriche ad ingredienti alimentari eventualmente stampabili o estrudibili arrivando ad utilizzare determinati cibi per realizzare moduli assemblabili, agendo tramite stampi, forme e utensili auto costruiti.

Lo scopo finale sarà quello di realizzare un modello 3D della piramide alimentare della dieta perfetta. In particolare per il riconoscimento e la digitalizzazione di forme tridimensionali, si utilizzerà un inedito device di gamification per tablet, disponibile nelle strumentazioni dei tutor digitali: OSMO Game System.

Le Attività previste

Il laboratorio si articolerà su un layout operativo comune per step: 1) Mapping delle abitudini alimentari dei partecipanti, 2) Ricerca sulle caratteristiche dei sei gruppi alimentari che compongono la piramide alimentare della dieta mediterranea, 3) Laboratorio sensoriale: per coinvolgere gli studenti a prendere contatto con le proprie percezioni sensoriali legate alla manipolazione di materie e cibi. 4) Laboratorio di prototipazione digitale e stampa 3D per la realizzazione dei vari elementi che costituiranno la piramide alimentare 4) Documentazione e comunicazione dei risultati ottenuti, attraverso storyboard, fotografie, social network, siti internet, esposizioni, ecc

Attrezzature e strumentazione

Per le attività previste in questo laboratorio si utilizzeranno le seguenti attrezzature: stampante 3D con estrusore a siringa per sostanze edibili, filati stampabili in PLA, scanner 3D, PC Notebook, sistema multimediale OSMO System; strumenti per il disegno (righe, squadrette, matite, pennarelli ecc.)  attrezzature per la modellistica leggera (taglierine, cucitrici, forbici, ecc.) e attrezzi e materiali da bricolage (cacciaviti, pinze ecc.); materiali di consumo: risme di carta, fogli di cartoncino 10 x 70, scotch, puntine da disegno, ecc.. materiali e ingredienti alimentari freschi e conservati, attrezzi da cucina (teglie, pentolini, coltelli con lame di sicurezza, formine, fruste ecc,).

Attività Esterne

Escursioni per conoscere usi e costumi alimentari del luogo. Visita a mercati e rivenditori di prodotti alimentari locali. Escursione a fattoria didattica o agriturismo con attività laboratoriale incentrata sulla realizzazione di piatti e dolci locali.

BITdd@2.0: Scoprire, raccontare e vivere la città digitale

il laboratorio è destinato agli alunni della scuola secondaria di secondo grado e ha come obiettivi generali:

Le occasioni create per scoprire, raccontare e vivere il proprio quartiere, la propria città e il territorio grazie alle tecniche di audio-video digitale, di mapping, di georeferenziazione e con la tecnologia QRCode, unite alle metodologie di analisi urbana del noto autore Kevin Lynch (autore dell’ “Immagine della città” che utilizza i 5 elementi chiave: Percorsi, Margini, Quartieri, Nodi e Riferimenti) diventano lo strumento per condurre il progetto in questione. I partecipanti al laboratorio, saranno messi a contatto con una serie di stimoli e di elementi di complessità progettuale, tecnica e relazionale-comunicativa costituendo un terreno di azione, confronto e crescita di notevole impatto e coinvolgimento creativo.

Le Attività previste

Storytelling e narrazione dei luoghi urbani e della memoria; ricerca di archivio e storica, utilizzo del web e di documentazione cartacea; analisi e smontaggio comunicativo di filmati e videoclip per evidenziare gli elementi di base del linguaggio cinematografico; progettazione e realizzazione di uno storyboard; sopralluoghi nel quartiere campione del progetto; utilizzo di telecamere, tablet, smartphone per catturare immagini, suoni e voci del quartiere; interviste agli abitanti dei luoghi; postproduzione ed editing audio-video; progettazione e stampa 3D per creare supporti fisici per i QR Code; creazione di blog, siti internet; posizionamento di QRCode nei riferimenti urbani prescelti.

Attrezzature e strumentazione

Almeno 5 Tablets e/o Smartphones anche BYOD; 3 Videocamere Digitali (GoPro, REFLEX) con relativi accessori tra cui Gimbal stabilizzatore; Utilizzo di APR (Drone) per operazioni di ripresa in normativa ENAC; PC iMac 5K e Notebook attrezzati, databank.

Attività esterne

Sopralluoghi località prescelte, Analisi e scelta dei luoghi da geotaggare, Riprese Audio Video, Videointerviste, Riprese APR (Drone), posizionamento dei QRCode nei punti individuati.

I Laboratori realizzati nel 2016

Laboratorio BIT.dd@1.0 LEVI – Quartu
Laboratorio BIT.dd@1.0 ASPRONI – Iglesias
Laboratorio M.C.S. SANTADI
Laboratorio M.C.S. TORPE’